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Dopo aver completato il capitolo introduttivo del puzzle game horror di ispirazione retrò The Tartarus Key, il protagonista Alex e il detective Torres decidono di indagare sulla villa apparentemente vuota per eventuali altre vittime rapite. Bene, Alex decide di indagare, mentre Torres si riposa nella Sala Grande. Attraversando una delle porte aperte Alex inizierà un percorso pieno di enigmi per salvare un altro sopravvissuto di nome Charles. Tuttavia, come nell'introduzione, ci sono diverse stanze piene di enigmi che Alex deve completare per salvare Charles. Fortunatamente, questa guida aiuterà Alex – e te! - raggiungi il suo obiettivo e avvicinati un po' di più alla scoperta dei segreti di questa inquietante villa.
Per iniziare a salvare Charles, esci dalla Sala Grande (lasciando Torres alle spalle), vai a sinistra e trova un corridoio con molte porte a forma di leone. Sfortunatamente, nessuna delle porte dei leoni è aperta, ma c'è una porta aperta e non contrassegnata che puoi attraversare per entrare nella Biblioteca.
Esamina tutti e cinque gli scaffali lungo le pareti della stanza per leggere le storie di molti assassini mortali. Partendo vicino alla porta e spostandosi ulteriormente nella stanza, gli assassini sono:
Successivamente, vai al display delle armi per trovare cinque armi legate agli assassini di cui hai appena letto. Abbina ogni arma a un assassino e poi premi i pulsanti davanti a loro nel seguente ordine:
Ciò farà aprire il display e le statue verranno aggiunte al tuo inventario. Inoltre, verranno rivelati uno scaffale vuoto e un nuovo dipinto.
Nel tuo inventario, esamina le statue e trova un numero scritto sul retro di ciascuna di esse. Questi numeri sono: 4 sul coltello, 2 sul mazzafrusto, 1 sul martello, 3 sui pennelli e 5 sull'orologio. Successivamente, esamina il nuovo dipinto sul muro, che mostra, dall'alto verso il basso, il martello/ago, l'orologio e infine i pennelli.
Sullo scaffale appena rivelato ci sono diversi libri che puoi far scorrere. Fai scorrere un libro sullo scaffale più alto (martello), cinque sullo scaffale centrale (orologio) e tre su quello inferiore (pennelli). Ciò farà ritrarre lo scaffale e aprirà un'altra stanza, la Galleria.
Entrando nella Galleria, Alex noterà che è piuttosto vuota. Tuttavia, dopo aver camminato un po' per la stanza, un murale apparirà improvvisamente sul muro precedentemente vuoto. Davanti al murale ci sono cinque pulsanti. Invece di giocherellare con loro per scoprire qualsiasi tipo di schema, basta premerli una volta ciascuno spostandosi da sinistra a destra. Una volta che tutti e cinque i pulsanti si saranno illuminati di verde, appariranno diverse grandi statue. Di fronte alle statue c'è un leggio con cinque simboli planetari.
Osserva la posizione di ogni mostro sul murale e abbinalo a un simbolo sul leggio. I quadranti sulle statue possono essere ruotati per produrre il simbolo corretto. Da sinistra a destra, i simboli corretti sono:
Una volta che tutte le statue saranno abbinate al simbolo corretto, si aprirà una porta nella sala principale. Ritorna alla sala principale e procedi attraverso questa porta per trovare un'altra stanza dei puzzle.
Entra nella porta appena aperta per trovare Charles nella lounge, ma sfortunatamente è rimasto un po' bloccato e ha ancora bisogno del tuo aiuto per scappare. Seguite il suo suggerimento e prendete il libro al centro del simbolo disegnato sul pavimento.
Successivamente, esamina le pareti, il pavimento e il soffitto della stanza per trovare cinque sigilli sconosciuti. Ogni sigillo verrà aggiunto al tuo inventario. Successivamente, parla ancora una volta con Charles e lui decifrerà i sigilli per te, spiegandoti che ognuno corrisponde a un demone con un aspetto animale.
Nel tuo inventario, leggi il libro: non dimenticare di utilizzare il pulsante Capovolgi per leggere entrambi i lati della pagina. L'autore del diario descrive ciò che ha visto in ciascuna delle quattro direzioni cardinali:
Infine, abbina i sigilli alle descrizioni dei demoni che ti ha dato Charles e posiziona i sigilli corretti nelle fessure direzionali sul cerchio di bandimento. (Ci sono cinque sigilli, quindi ce n'è uno che non utilizzerai.) Gli accoppiamenti corretti sono:
Il sigillo che non viene utilizzato è Furfur/il Cervo.